post thumbnail

Snooker - zasady gry

Snooker jest obecnie uznawany jako gra dżentelmenów. W turniejach obowiązuje nienaganny ubiór, którego nieodzownym elementem jest muszka, koszula oraz kamizelka. W turniejach obowiązują również odpowiednie maniery – w przeciwieństwie do innych dyscyplin w snookerze oczekuje się od zawodników, by sami przyznali się, jeżeli popełnią faul, nawet ten, niewychwycony przez sędziego. W snookera gramy na stole standardowej wielkości 12 ft, z 6 kieszeniami (cztery w rogach oraz dwie znajdujące się w połowie dłuższych band stołu). W grze używamy kija o minimalnej długości 94 cm, przedłużek oraz 22 bil: 15 czerwonych, jedną białą oraz 6 kolorowych; żółta, zielona, brązowa, niebieska, różowa oraz czarna. Przed rozpoczęciem każdej partii bile są układane przez sędziego w następujący sposób:

  • Bile czerwone ułożone w formie trójkąta równobocznego z bilą wierzchołkową na osi podłużnej stołu ponad "Punktem Piramidy" z pozostawieniem możliwości umieszczenia tam bili różowej jak najbliżej czerwonych, ale bez dotykania jej.

  • Bila żółta w prawym rogu Pola D

  • Bila zielona w lewym rogu strefy Pola D

  • Brązowa bila w środkowym punkcie Pola D

  • Bila niebieska w "Punkcie Centralnym",

  • Różowa bila w "Punkcie Piramidy",

  • Czarna bila w "Punkcie Głównym".

W pierwszym ruchu gracz ustawia w dowolny sposób białą bilę w tzw. Polu D (pamiętając, że biała bila nie może dotykać innej bili) , wyznaczonym przez linię bazy oraz półokrąg. Zawodnik ma za zadanie uderzyć jedną z bil czerwonych. Jeśli po jego ruchu żadna z czerwonych bil nie znajdzie się w kieszeni, to kolejka przechodzi na drugiego gracza. Jeżeli natomiast wpije bilę do kieszeni, może następnie uderzyć w bilę kolorową. I dalej tak samo na przemian. Za każdą czerwoną bilę zawodnik otrzymuje 1 punkt, za kolorowe odpowiednio: żółta – 2 punkty , zielona – 3 punkty , brązowa – 4 punkty, niebieska – 5 punktów , różowa – 6 punktów , czarna – 7 punktów.

Za każdą wbitą bilę zawodnik otrzymuje punkty zgodnie z jej wartością. Po zakończeniu podejścia, gracz zaznacza zdobyte przez siebie punkty na tablicy wyników. Suma punktów uzyskanych w prawidłowych wbiciach, wykonanych przez zawodnika w jednym podejściu podczas frejmu nazywany nosi nazwę brejk. Po wbiciu którejkolwiek z bil kolorowych, wraca ona na swój wyznaczony punkt na stole. Jeżeli natomiast to miejsce jest zajęte przez inną bilę - należy ją ustawić na najwyższym wolnym punkcie wyznaczonym. Sytuacja powtarza się do momentu, w którym na stole nie ma już bil czerwonych. Wówczas, zawodnicy wbijają bile kolorowe wg rosnącej wartości punktowej tj. zaczynają od bili żółtej, a kończą na czarnej bili, a te pozostają już w kieszeniach. Oprócz punktów przyznanych za poprawnie wbite bile, otrzymujemy punkty w sytuacji, w której nasz przeciwnik fauluje. Istnieje wiele niedozwolonych zagrań uznawanych za faul, poniżej przedstawiamy najważniejsze z nich:

  • Niedozwolone dotknięcie (poruszenie) którejkolwiek z bil podczas uderzenia (np. ręką, fragmentem ubrania itp.)

  • Nietrafienie bezpośrednio w żadną z bil czerwonych - w przypadku zagrywania czerwonej

  • Nietrafienie bezpośrednio w zagrywaną bilę kolorową - w przypadku grania bili kolorowej

  • Wbicie do kieszeni bili białej

  • Równoczesne wbicie bili czerwonej i kolorowej

  • Równoczesne wbicie dwóch bil kolorowych

  • Uderzenie, kiedy zawodnik nie dotyka podłogi stopą

  • Zagranie poza kolejnością

  • Wybicie którejkolwiek z bil poza stół.

Każdy faul powoduje odejście od stołu oraz 4 punkty dla przeciwnika, z wyjątkiem gdy:

  • W popełnieniu faulu brała udział bila niebieska - przeciwnik otrzymuje 5 punktów

  • W przypadku bili różowej - otrzymuje 6 punktów

  • Przy bili czarnej – otrzymuje 7 punktów.

Wszystkie punkty zdobyte w brejku przed ogłoszeniem faulu są zaliczane, ale rozgrywający nie otrzymuje punktów za żadną bilę wbitą w zagraniu, w którym ogłoszony został faul. Zawodnik popełniający faul otrzymuje odpowiednią karę i kolejne zagranie przechodzi na przeciwnika, chyba że ten nakaże nam dalszą grę.

W grze może wystąpić sytuacja faulu i chybienia – mamy z nią do czynienia wówczas, gdy podczas zagrania czerwonej bili/ kolorowej bili, nie uda nam się jej bezpośrednio trafić a sędzia uzna, że nasze umiejętności pozwalają na wykonanie lepszego zagrania. Nasz przeciwnik ma 3 wyjścia:

  • może sam zagrać bilą białą w miejscu, w którym się zatrzymała po popełnieniu faulu

  • może nakazać nam ponowne zagranie z bilą białą w miejscu, w którym się zatrzymała po popełnieniu faulu,

  • może poprosić sędziego o przywrócenie bil do pozycji sprzed popełnionego faulu i nakazać nam ponowne zagranie.

Sytuacja z chybieniem, jest wyłącznie zależna od sędziego, który musi odwołać się do swojej interpretacji danego zagrania. Nie orzeka się chybienia w sytuacji, kiedy przewaga punktowa jednego z zawodników jest większa aniżeli suma punktów, które zostały możliwe do zdobycia.

Kolejną ważną pozycją jest moment kiedy bila biała (rozgrywająca) znajduje się w pozycji w ręce.

Bila biała, grana z pozycji w ręce, musi być ustawiona w strefie "D" lub w dowolnym punkcie linii ograniczających strefę "D". Z ta sytuacją mamy do czynienie w momencie:

  • przed rozpoczęciem każdego frejmu,

  • kiedy wpadnie do kieszeni,

  • kiedy zostanie wybita poza stół.

Tytułowy snooker - bila biała jest w pozycji snooker, jeżeli bezpośrednie trafienie w linii prostej każdej z bil rozgrywanych jest całkowicie lub częściowo blokowane przez bilę lub bile nierozgrywane. Jeśli jedna lub więcej bil rozgrywanych może być trafiona w obu punktach skrajnych bez przesłaniania w linii prostej przez bilę nierozgrywaną, nie ma pozycji snooker.

Jeżeli, w którymkolwiek momencie gry, zawodnik sfauluje i pozostawi na stole 'sytuację snooker', to orzeka się tzw. 'wolną bilę', tzn. przeciwnik może grać wówczas dowolnie wybraną przez siebie bilę i jest ona traktowana jak bila, którą powinien akurat zagrywać.

Zwycięzcą frejmu zostaje zawodnik z większą punktacją, lub ten, któremu frejm został poddany. Zwycięzcą meczu zostaje ten, z większą ilością wygranych frejmów lub jeśli gra była na punkty, ten który uzyskał większa liczbę punktów po wszystkich frejmach.

Powyższe zasady są skrócone na podstawie dostępnych na www.snooker.pl



Partnerzy